图形学中的辐射度
写在前面 光线追踪中最基础的部分是光线的传播和反射(一般把表面双向透射分布函数[BTDF]和双向反射分布函数[BRDF]统一处理为 BSDF,即双向散射分布函数),辐射度测量学则提供了相关数学概念,构成了基于物理渲染算法推导过程的基本内容。 本文使用和 PBRT 相同的左手系,即球坐标中 \phi 表示范围为 [0,2\p […]
写在前面 光线追踪中最基础的部分是光线的传播和反射(一般把表面双向透射分布函数[BTDF]和双向反射分布函数[BRDF]统一处理为 BSDF,即双向散射分布函数),辐射度测量学则提供了相关数学概念,构成了基于物理渲染算法推导过程的基本内容。 本文使用和 PBRT 相同的左手系,即球坐标中 \phi 表示范围为 [0,2\p […]
OpenGL SuperBible中关于 gl_Position 的描述: Fortunately, GLSL includes a special input to the vertex shader calledgl_VertexID, which is the index of the vertex that is being processed at the tim […]
在 glsl 版本 1.30 之前,没有能与 sampler2DShadow 配合的纹理采样函数。在 1.40 版本开始,可以使用 texture 系的函数对阴影采样器进行采样,输入参数为 CVV 空间的三维坐标。 要使用 sampler2DShadow,需要做两件事。第一,需要开启比较模式,否则会行为未定义。有 sampler 或者 texture […]