图形学中的辐射度

    写在前面   光线追踪中最基础的部分是光线的传播和反射(一般把表面双向透射分布函数[BTDF]和双向反射分布函数[BRDF]统一处理为 BSDF,即双向散射分布函数),辐射度测量学则提供了相关数学概念,构成了基于物理渲染算法推导过程的基本内容。   本文使用和 PBRT 相同的左手系,即球坐标中 \phi 表示范围为 [0,2\p […]

使用梯度来估计法线

      写在前面   一般来说,法线贴图不是由美术直接制作的。法线贴图的制作通常有两个途径: – 由灰度图、高度图进行生成,通过这种途径生成的法线会丢失许多细节。 – 进行高精度建模,然后把相应的表面凹凸信息写入法线贴图或者视差贴图,再把高模减面成适合游戏使用的低精度模型,然后将生成的贴图应用在模型上,这种方式可以拥有各种细节。   这篇文 […]

OpenGL阴影采样器

  在 glsl 版本 1.30 之前,没有能与 sampler2DShadow 配合的纹理采样函数。在 1.40 版本开始,可以使用 texture 系的函数对阴影采样器进行采样,输入参数为 CVV 空间的三维坐标。   要使用 sampler2DShadow,需要做两件事。第一,需要开启比较模式,否则会行为未定义。有 sampler 或者 texture […]